目的地まで3光年

長い距離をひたすらに歩く旅人のように

なんか色々

 ブログを書くのは随分と久しぶりだ。いつもはテーマを決めて一応読者を想定して、それで文章を書いていたものだけど今はなんかそういう気分もしない。徒然なるままに適当に最近あったこととか今考えていることとか書いていこうと思う。ブログを各リハビリというやつかな。どうでもいいけどブログタイトルの「つれづれ」率は異常だよね。

 うーん。何書こうかな。シャドバについて書くかな。最後の更新見ると新環境(今から見ると2世代前)の雑感とドラゴンデッキの話か。なんか懐かしいな。あれからいろんなことがありましたね。まず、新環境でロイヤルのレシピを作ってそれがGameAI

game-ai.jp

に掲載してもらえた。はじめての掲載だったので張り切って文章を書いたな。古い記事を読んでるとなんだか出世したみたいで嬉しかったなあ。実際フォロワーさんも増えて、結構いい感じだった。それでその後しばらくしてチームというのを本格的に作りました。名前は「EU」もともとアイディは11月くらいにあってその時はRGJだとかMFBだとかWoFだとかみたいなそれぞれちゃんとした意味のあるアルファベットだったのに自分はネタで「EU加盟国の国旗をプロフに付けていることが条件」としてEUという即日チームを作ったのが始まりだったりしました。なんだか不思議な感じだ。

 そこから暫く経って4月中旬頃、友達が大出世をして僕も勉強たくさんしないとなあなんてコンテキストにありながらもどこか判然としない日々を送っていた頃だったんだけど、幾つかにイベントに巻き込まれ、どういうわけか流れの赴くままに、気がついたらチームを立ち上げていた、という感じだったのかな。とにかく懐かしいなあ。立ち上げたときのメンバーは全員よく覚えているもう当時からしたら随分と人は減ってしまった。びっくりするけどそもそも発足当初、応募は100件以上あったんだよね。たしか105件かな。まったく今にして思えば身に余るような状況で、僕自身初体験に近い(実はそういうことははじめてじゃなかったんだけど笑)状態でなんとか手探りで上手くみんなと楽しんでいけたらな、努力したりしたんだよね。一人ひとりのTLとか実績をかを一つ一つ確認して、発足に携わってくれた何人かの人、特にソラさんという人と相談したり相談したりして、いやあ、あれは楽しかったなあ。そして、いろいろ考えてなんとか19人に絞って発足させた。「チームのコンセプトは適当に楽しむ。義務とかそういうのは一切なし。ただギルドのように集まるべし」当時はガチチームばっかりだったからこの子セプトは少し新鮮だったみたいだ。

 チームは順風満帆とまでは行かないけど自分としては結構頑張った。せっかく来てくれた人たちに無礼がないようにちゃんと楽しめるように、と結構礼を尽くしたつもりだったし、みんなが当時どう思っていたかはわからなかったけど結構上手く行ってた気もした。けどシャドバが大炎上したり(詳しくは松尾騒動)あるいは環境がドラネクで荒れてたりもしてシャドバそのものが下火になって少しづつ尻すぼみになったりもした。けど一方で当時のチームメンバーのいもけんぴ(@nyamoshi334)さんがRating杯で優勝したりもしてまあとにかく色々あったな。

 ダメだあああ。今の僕には文章力がないし単純に書き溜めていたことが多すぎる。何からどうやって書けばいいのかわからない。とにかくその後、僕が忙しくなって7月とかはあんまりチーム活動に参加できなくてそれで人が減っちゃったりで、それでも本当にありがたいことに活動とか頑張ってくれる人がいて、それでなんとかわいわいとやってて、それで8月を終え、9月僕が大事件に飲まれ死んだりしたけどもそれでもなんとか続いて、そして10月にって感じかな。けど僕の不在のせいかもうチームは僕だけがいない街って感じになっちゃった。うん。ちょっと色々あって僕ももうだめかなって感じだ。上手くやることの難しさもちゃんと思いやりのあるおとなになることの難しさも、自分の頭の悪さも幼稚さも、チームを運営してよくわかったって感じかも。自分は「作る」のには向いていても「運営する」のには向いていないっていうのが改めてわかったとも言えるかも。僕は人生で何度も「団体を立ち上げる」ことをしてきたけど隣にはいつも長門キョンがいたから上手く行っていた感だったのかなあ。うむぅ。ほんと、思いやりのある優秀な人にならないとなあ。なんて思って……。

 ここ最近色々ありました。1番大きな事件は9月末頃に親父と喧嘩して結構人生お先真っ暗になったことなんだけど、なんだろ。僕の悪い癖、先延ばしの癖が色々悪い風に出まくっちゃって問題を起こしちゃったことが原因だったかな。なんというか、僕は何かを考えるってコト自体が好きじゃなくて、というか物事を平行して行うのが好きじゃなくて、だから考えるステップと行動するステップを明確に区別してるんだけど、その考えにおいて漠然とでもすごく強くあった頑張ればいい、とにかく頑張ればできる、っていう最大にして幸せな考えが黒く塗りつぶされちゃって自暴自棄になったのが最近の日々なのかな。なんかもう何も行動する気が起きなくて。最近は現実逃避しながらFGOに精を出す日々です。昔。何だよこのゲーム! なんて言って捨ててしまったに近かったのに、今こんなふうにやってるの、ホント不思議だな。まあそれくらい現実逃避してるのかな。

 とにかく今人生に迷走している。何をすればいいのか、何が正しいのかもわからず全てを先延ばしにして、強情と惰性で毎日を過ごしている。「こうしていていつか何かが変わるのだろうか。変わる日が来るのだろうか……」なんてモノローグ始める用な感じ。僕はいつまでもおどけるだけの存在でいたかったんだけど、ここまで折れちゃうとダメみたいだ。現状報告と整理、そしてどうすればいいかはそのうちもう一回考えなきゃなのに、それすら先送りにしてシャドバしたりブログ書いてるのがもうその破滅型の思考の典型かもしれない。一度そういう熱が冷めるとなんかもう僕ってだめになっちゃうのかも。ゔぇええ。どうしようかなあ。

 書くこと無いな。いや、たくさんあるんだけど鬱内容でしかも抽象的っていう全然無駄なことしか書けないや。うーん。そうだな、せめて忘れないうちにシャドバについてまとめておくかな。

 

 として何から書けばいいんだろう。シャドバに関する出来事は、

3月:デッキを考察してたらヒットする。自分は案外Twitter上手く使えるじゃんと有頂天な日々。アルべロイヤルでラダーに対しての飽きの極限に至り、これからはBO3をちまちまやろうと決意したり。

4月:GameAIに記事掲載。有名人(@li*etub*star)にデッキだけでなく人格まで叩かれてちょっとおこだったりもした。連勝コラ画像作ったりもした。チームEUを立ち上げ応募100人超え。ものすごい時間を書けて人を選考して、そして発足。

5月:チーム活動で通話したり対抗戦したりして楽しかった。その傍らこんなことしてないでもっとすべきことが、君は時間を無駄にしていないか、というもう一人の自分の声から逃げるような日々でもあった。チームについての責任感で割りとあたふたしてる日々でもあった。

6月:Rage大炎上で、シャドバ会は一時沈静化。僕もなんか飛び火したら怖いと引きこもったりしたり。チームは少し下火だったり。活動する内容がなかったり。

7月:第一次リアルの危機でシャドバからは離れたひと月。グランドマスターには10日くらいでまったり到達。チームでグラマス競争なんてしてたのはなんだか懐かしい。

8月:リアルの旅から帰還するも以前てんてこまいの状態で、ここでもチームを半ば放置してしまった。Rage落選、プレオーブ消失、乙姫落選の憂き目の影響もあった。後半はシャドバにログインすら出来ないくらいでこの月の累計MPが300だったりした。Twitterで旅についてシャドバ関係の人と話したりで、まあぎりぎり上手く行ってたし楽しかったかな。

9月:初旬にシャドバ復帰してまったりやってた。対抗戦も一応組んだりしたり。ただやっぱりリアルに忙しかった。そして第二次リアルの危機と人生に対するモチベの消失から頭がピーになる。アカウントごと放棄して全てから逃げていた。

10月:死んだような日々を送っていた。何の記憶もない。今あるのは時間もお金も今まで大切にしていた感覚も、全てを蔑ろにして無駄にしてしまったという感覚だけ。今もまだその渦中。本当に何も覚えてない。やばい。シャドバは雑に5日間でグラマスになった。自遊空間杯に出た。チームは気がついたら内部分裂していた(のかそれとも僕の知らないことがあるのかよくわからない)。なんとか復旧したかったけど僕の人徳のなさからもう無理かもしれない。という感じになってしまった。よくわからない。何本か放った矢は悉く意図せぬ方向に刺さり、僕自信の余裕の無さも相まってもはや僕には何もかもがよくわからない。

 結局書いていてもいまいちつかめない。なんかもう、この絶望感を解消する他道は無いんだと思う。それでいろんなことが解決するにせよしないにせよ。今、目の前にあるこの荒んだ状態から目をそらしていては、頭が回らないし、それだからきっと何もうまくいかはないのだろう。自覚として、僕自信の人生に対しての根本的な軌道修正と大事にしていたものを取り戻さないと色んな方面で本当に今以上に取り返しがつかないことになるという感覚だけはある。死んだように生きてるようじゃやっぱりダメだよな。でも、僕の周りの友達たちもみんな、話す度になんとなく、何かから逃げるように死んだように生きてるような感じが多少する。酒に逃げるやつ、散財に逃げるやつ、ソシャゲに逃げるやつ、勉強に逃げるやつ、何か呆然として無意識的刹那的生き方ばかりでどこか救いのないような世界が広がっているようだ。

 別に健康だし、お金も一応あるし、年齢的にはまだ若い。きっとまだなにかあるんだろうと思う。けど、この寂しさ。なんなんだろうか。僕が憔悴しきってそう見えてるだけなのかな。わからない。けど、やっぱり誰もがなんとなく寂しそうで、悲しそうに見える。きっと本当はこんな過酷感だからこそ、真っ先に僕こそはと光で照らしていき、道徳を大切にして善をなして、憂き目の人を励ますようであるべきなのだと思う。あったはずだ。そういうような心だけは朧気にある。でも、僕もこの有様。何をしているのだろうか。どうすればいいのだろうか。時間だけはどんどんと過ぎ去っていく。今ツケを払うときなのかもしれない。あるいは華厳の滝なのか。

 おちついて、冷静に、いろんなことに向き合わないとなあ、なんてことでこの徒然日記はおしまいにする。どうか次ブログを書く時は生き返っていたい。

シャドウバースの思い出日記【13】新チーム・EU発足

 前回はブログがヒットした、という話から新環境の雑感を軽く書きましたが今回はそこからなんやかんやあってチームを作ったという話を書こうかな、と思います。

 一応幕間の物語として報告したいことが実は2,3あったのですがそのへんはもういいかな。いや、やっぱり報告しておくか。前回のブログから今日までの間に

1.ロイヤルの記事を憧れのGameAIに投稿してそれなりにヒットしました。

2.そんなこんなでTwitterのフォロワーが1000人を超えました。

ということがありました。

 念のため軽く説明をば。

1.ちょっとしたノリでそれなりの勝率が取れたロイヤルのレシピをダメ元でシャドバ界のNatureことGameAIに記事にしませんか? 投げてみたらまさかのOK、寄稿頂きます、というお返事をいただけました。そういうわけでちょっと前にエンジョイしていたロイヤルの構築を投稿しました。このブログの【12】が無いのはその内容が全てGameAIに投稿されたものだからです。

game-ai.jp

結構普段のブログ同様にユルユルの文章で書いて、「まぁどうせプロの方が勝手に必要箇所だけ抜き取って編集してくれるやろ~」と何も考えずにそのままの文章を丸投げしたのですが、まさかの全文掲載でした笑 もちろんそれでも全然問題なかったのですがいざ掲載されているのを見ると少し恥ずかしさがこみ上げてきましたね笑 一部では「文章が小学生」なんて揶揄されたりもしてちょっとへこんだんですが、それ以上に結構多くの人が「読みやすくて面白かった」と言ってくださって自分としてはとても嬉しかったですね。そんなこんなでそれなりのHIT度であるふぁぼ1000も行きました。

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まあ、何にせよ物事は試し得だな、と思った出来事でしたね。これのおかげでたくさんの方に嬉しいお言葉をいただけたり、また知り合いが増えて利してとても嬉しかったです。また気が向いていい勝率が取れたら記事でも書いてみたいですね~。

2.そしてそんなこんなで若干ノッてたらなんと、

フォロワーが1000人を超えました。いやー、不思議な感じですけど結構うれしいですね。適当にフォロバしていこうと思ったのですが一気に400人くらい増えたもので各人のツイートを具に確認してフォロバするかいなかを判断する、という従来の方法が取れずちょっと持て余してしまっているところがあります。本当はちゃんと確認したいのですが、少し申し訳ないかなと思う次第だったりします。

 

というわけで、はい。チームを作りました! 名前は……デデン

 卍EU

です。

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EU

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です。

 これからに乞うご期待!!

シャドウバースの思い出日記【12】新たなるロイヤルを求めて

 さてさて、前回はドラゴンの記事を書きました。ドラゴンは「強くなるだろうな」という確信があり、リリース前から色々と考えていていましたゆえ、すぐにその実践的構築を考えて自分なりの形を模索することが出来ました。一方で僕としてはどうしても使いたいと思いながらも、その考察を放棄していたクラスがありました。そのクラスがロイヤルです。僕をMasterランクに挙げてくれた立役者であり、何と言っても乙姫様属するクラスであるロイヤルについて考えないわけには行かないのは当然のことです。しかしながら、リリース前に感じていたメイルストロームサーペントに対する絶望感、ロイヤルにはメイルストロームに対する回答が用意されていないという事実から、ロイヤルの構築は長らく怠っていました。考えても考えてもメイルへの回答を考えることに拘泥してしまって先に進めなかったのです。しかして、新弾の蓋を開けてみるとなんということか! メイルは思ったよりも全然環境を席巻するには至らず、ドラゴンとアグロネクロの2強耐性が敷かれる有様ではないですか! これなら行けるかもしれない、と僕は俄然やる気をもらい、ドラゴン750勝を達成したタイミングでロイヤルの構築を考える方向に移行することにしました。

 

 結論から言うと、以下のような構築が一番勝てた、つまりは1つの結論として得られました。

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まずは勝率と実績の方から書いていこうかと思います……が、非常に残念なことに厳密な記録を取ることは出来ていません。というのもランクマッチで意識的に記録を取ったりすることはせずに脳死周回を続けてしまったため、全ての記録が取れておらず前回のような完全な記録を提出することが出来ないのです。

 しかし、かと言って何の記録もないわけではないです。以下のスクリーンショットが一応、高い勝率を記録したことの証拠にはなるでしょう。

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クラス別勝利数を見て分かる通りロイヤルしか使っていません(厳密に言うとロイヤルでしか勝っていません)。この勝利数とMPの増分から逆算すると、

126戦/92勝/34敗/勝率73%

です。この構築以外はランクでは使ってないのは間違いなく、このスクショを提出している時点で、もっと勝率が低い事はあっても、もっと高いことはありえないので、まあ、信じてください。(……というかこっちのほうが自己申告する勝率よりも信頼度高くないですか? 勝率モルディカイ事件は何度かありましたし……)

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また一応しょぼい記録ではありますが9連勝を3回しました() 書いてて少し恥ずかしいですね……。

 というわけで前回ほどには厳密なデータを提出するに能わず心苦しくはありますが、しかして、使い方や考え方有利不利等については記憶しているので、それらをもとに使い方や構築に至った考え等を書いていこうかと思います。題して、

【Cagayake!ROYALの使い方】

張り切ってまいりましょう!

1.名前の由来

 僕はデッキにくっそダサい名前の由来をつけるのが好きです。こんなダサい名前をかっこいいと思ってつけてるわけではないと言い訳させてください。この名前はこのデッキのキーカードであるルミナスメイジの「ルミナス(Luminous)=輝く」とその時思いついた「けいおん!」の「Cagayake!GIRLS」から取りました。それだけです。

 

2.ロイヤルを使う意味

 正直、今の環境においてMPを盛る最適解はおそらく、アグロネクロで間違いないです。fririnさんとかいう化物を筆頭に、ネクロの勝利数ランキングとMPランキングとが一致していることを見ても明らかで、周回効率とムーブの強靭さの両者を兼ね備えていてとにかく強いです。しかし、しかしですよ! 考えてみてください。ロイヤルにはキャラの台詞があります。ネクロ使いがようわからん1/1骸骨の「うー!」「ぎゃー!」「カタカタ!」とか言う悲鳴にまみれてる中、ロイヤルを使うと、「隊長! 任せてください!」「僕はみんなを救うんだ!」「悲しみを断ってみせる!」と、ロイヤルスケルトンことナイトくんの希望に溢れた声が聞けるわけです。つまり周回していて楽しいです(無茶苦茶)。さあ、ROYALを使いましょう!

 また、真面目な話をすると以下のグラフはマスター帯における各クラスの使用率の、大手戦績サイト、シャドログ、シャドレコのにおける2017年4月7日現在のデータです。

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見ての通り両者においてともにエルフヴァンプと並んで三下です。つまり! ロイヤルにはほとんどメタが回ってきません! 鬱陶しいメタを気にせずストレスフリーで周回できます! なんと素晴らしいことでしょう。前回のぱんだロイヤルもドロシーの影に隠れてそのメタの回らなさが一つの売りでしたから、そういう意味でロイヤルは周回向きということは言えると思います。あとはロイヤル全然流行ってないので勝率取れればデッキレシピが注目集めやすいというのもあります。

 まあ何にせよマイナーリーダーだから勝てないなんてことはないよ! ということです。たぶん。

 

3.構築を考えるにあたって

  さて、御託を並べるのはこの辺にして真面目な話に取り掛かりましょう。まずラダー(ランクマッチ)に向けてロイヤルでデッキを組むにあたって、従来の環境を踏襲して考えるならば大きく分けて4つのアーキタイプがあります。

1.アグロロイヤル

2.ミッドレンジロイヤル

3.コントロールロイヤル

4.御旗ロイヤル

御旗ロイヤルはアグロロイヤルの一種だとも言えますが、個人的には一風違ったものを感じるので一応別タイプに分類できるかな、と思います。こういう風に一般名詞を頭につけた分類ができるのはロイヤルの一つの特徴ですよね。ウィッチの場合ドロシー、超越、土、とそれぞれキーカードの名前で分類しますがロイヤルに関しては単にコスト帯、という分類で事足ります。

 さて、まずラダーにおいて勝てるデッキというの考える時に最初に見なくてはならないのは明らかに「アグロネクロ」、「ランプドラゴン」、「イージスビショップ」です。それは先程貼った円グラフを見ても環境の半分以上はこの3つで占めていますし、実際環境で触っていても一番良く見たのはこの3つでした。というわけでまず最初にトップメタを使わない、メタる側に回るとして考えるならこの3つに対してなるべく不利がつかないような構築を組むことが必要になります。

 そうなった時にまず最初に選択肢として消えざるを得ないのはアグロロイヤルとコントロールロイヤルになります。何故か、アグロを使うとするとアグロネクロに対して速度でも展開力でも敵わないからです。アグロネクロの展開力とバーン性能は異常ですから、こちらが従来の不屈フェンサーのようなある種「健全な」ルール通りのムーブをしようとしても、相手はオルトロスや骨の貴公子、グリムリーパーといった少し「違法な」ムーブで簡単に覆されてしまいます。真っ当にやっても劣化とは言いませんがあまり気持ちの良い結果にならない可能性が高いのは事実でしょう。コントロールに関しては逆にドラゴンとビショップが鬼門になります。ドラゴンはROB期からそもそも超越とは違った方向のコントロールキラーデッキでありましたが新弾ではより一層その性能を強化したと言えると思います。やっと8コスでアレキサンダーやらローランやらファングスレイヤーやらを出そう、などと言っている時に相手から飛んで来るのはゼルボロス(ゼルとウロボロスのコンボ)であったりバハムートであったりイスラフィールであったりとまともに太刀打ちするのは非常に困難かと思われます。そしてもちろん、余裕を持って出されてしまったイージスには為す術はありません。

 そういった理由から僕は、今の環境において勝ちにいきたいならミッドレンジ、それもアグロ寄りのミッドレンジがいいかな、と思いました。先ほどドラゴンはコントロールキラー性能が上がった、という話を書きましたが、実際にはそれだけに留まらず、ちょっと縺れたミッドレンジくらいも案外狩られてしまう、ということがあります。実際僕は、最初乙姫とヴァルフリートを入れたちょっと後ろ目のミッドレンジを考えていましたが、なかなかどうして思った以上にドラゴンが鬼門であまり勝率が振るわない印象でした。

 そこで、消去法的ではありますが、現在の環境において勝つならアグロよりの動きができるミッドレンジデッキが一番丸いかな、という結論に至ったわけです。そして、アグロよりミッドレンジロイヤルには「ぱんだロイヤル」という偉大なる先人がいるわけで必然的にそれに似せた、その動きを踏襲できるような構築を考えようということになりました。

 

4.構築について

 さて、それでは構築を見て各カードの使い方や考え方、交換枠等を書いていきたいと思います。

 まず最初に必須枠、今回のコンセプトで組むにあたってまずはじめに入れておきたいカードというのを考えますと以下のカードが該当します。

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新カード、ルミナスメイジは盤面が少しでも広がっていればそれらに全体バフをかけることで攻撃的に攻めることも可能すし、盤面に残してしまうと進化権を自由に使われてしまう、という厄介さから相手に処理を要求するカードとしても非常に有効で、また、このカードの存在により進化権を温存しながらが盤面を処理しアルベールの10点リーサルを狙いやすくなるという3重の意味で便利なカードですから特に攻撃的にしたいこのデッキにおいてはぜひとも投入したいカードであります。しかし敢えての2積みです。なぜ3積みではないのか。それはやはりメイドリーダーによるサーチ精度を落とし過ぎたくない、という意図です。このデッキの根底の考え方はぱんだロイヤルのような盤面有意からのアルベールによる圧倒にありますからアルベールはできるだけ引きたいカードであります。そのため便利さとサーチ精度の兼ね合いからこのバランスがいいかな、と判断しました。他のカードに関してはプレイング解説の際にまとめて書きます。

 次にドラゴンを見るための除去枠を投入します。

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ATKの徐々なインフレをする昨今、ツバキは今環境にかなり刺さるだろうということ、またぱんだロイヤルにおいてもエースカードであったことからまずは3投、またファングスレイヤーはアルベールのつなぎとして極めて優秀でありまた守護が立ってる局面等でもかなり便利のため2投という感じです。ファングスレイヤーの枠は使用感としては必須だと思います。ファングスレイヤーによって取れるリーサルが非常に多く、使ってみると非常に便利でした(困るのはウロボロスくらいですがウロボロスがファング前に余裕を持って着地されるのはそもそも分周りに近いケースなので諦めるしか無いです)。

 最後にアグロネクロに対しての守りの枠を考えながら低コス帯を詰めます。

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ベースはこれになります。リリエルはスケルトンを取れる点、ラハブを進化で取れる点が優秀、渾身はアグロ系デッキには後攻で強いムーブとして便利ですが腐ることも多いので2投、グリームニルは従来なら御言葉ですが、10コスで使う動きのリーサルが実は有用なところ、また、序盤の2/3守護はなんだかんだ極めて優秀で御言葉よりも汎用性が高い点からこちらを3投、と言った形になります。余った1枚にとりあえず師の教えを入れたのは圧縮及び盤面を取る際に1点追加が実は有能なところ、またアルベールのリーサル12点にも有効なところ等を買ったためです。事実腐ることは少ないカードではあります。というわけでCagayake!ROYALはここから始まります。さて、更に微調整していきましょう。

 以下の用に調節しました。

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 まず、守護が多くとめられやすい、中盤が地味に厳しいというところから舞踏を採用することでさらに攻撃的にすることにしました。そしてそのかわりの除去枠としてのツバキを減らすことにしました。ツバキは使ってみると実は腐りやすく、ドラゴンには非常に有効ですが、ネクロには使う機会が少なく、またビショップには裁判所で実に簡単に取られてしまい思ったよりは活躍しなかったので減らしました。そもそもぱんだロイヤル時代はドロシー及び超越に有効というところがあったのでそれらが減っている以上減らすのもありかと思います。

 また、リリエルをユニコに変更しました。これはアグロネクロに対して相手に処理をさせる守護枠、回復枠を増やしたほうが実は止めやすい、と感じたからです。スケルトンの処理が若干しづらくなりますがそこは一長一短で2T目に相手の2/2が殴ってくれることで相手の盤面が少し弱くなる、と言うのはそれはそれで便利だと思います。

 最後に以下のような形になったわけですが、これはかなり個人的な好みが大きいところで、やはり師の教えが恋しくなった、然れども序盤枠は変えられない、一番除いも困らなそうなのは何か? アルビダかな、という感じでアルビダを師の教えに変更しました。

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丸めるなら上の方でもありかな、と思います。以上のように組んだということを説明しておけば交換枠の考えは柔軟にできるかと思います。

 

5.使い方

 最初からここだけ書けよ、というような感じですがせっかく記事を書くなら細かく説明しておきたいということで随分長い前座を入れてしまいました。さて、本題の使い方に移りましょう。

 ぱんだロイヤルが使える人ならそれなりにすんなり使えるのではないかと思いますが、ぱんだロイヤルのようなフェイスドラゴンのようなミッドレンジデッキ、というのとは少し違って、コテコテのミッドレンジデッキだと思ったほうがわかりやすいと思います。それはひとえにルミナスメイジの存在が大きいです。ルミナスメイジで広がったカードにバフを掛ける瞬間は少し懐かしいロイヤル感があってとても気持ちいいです。順に見ていきましょう。

 

マリガン:

 積極的マリガン(強気に欲しいカードを引きに行くマリガン)と消極的マリガン(丸く、リスクを減らすようなマリガン)の2つがありますが基本的には後者が多いです。マリガンは相手のクラスと先攻後攻を見て、何が一番行けそうなリーサルパターンか、その相手に対して何が強い動きか、を逆算してそれにおいて欲しいカードを引きに行く、というのが基本ですが、ロイヤル自体そもそも低コスト帯のカードがかなり有能で汎用性が高いのでリーサルを見るにしても守るにしても、さして欲しいカードには差はないからです。具体的に見ていきましょう。

 

師の教え:

返す。

クイブレ:

先攻なら基本残す。メイが怖いエルフ、マジミサが嫌なウィッチなら返すのもあり。後攻でも強気に攻めても生存率が高そうな、ドラゴンネクロビショには残してOK。

2/2/2:

基本的に残す。2/2/2が複数枚来た場合は、ユニコ>歴戦が基本。ただしクイブレがいて相手がアグロっぽいなら歴戦>ユニコ。

メイドリーダー:

基本的に返すけど、ジェノやフロフェンを残すケースなら一緒に残してしまってもいいかも(リスク回避)

渾身:

後攻ならドラゴン、ビショ以外には残す。相手がヴァンプ、ネクロの時は危なくない範囲で出来る限り渾身を探しに行くマリガンをする(渾身がめっちゃ刺さるため)。

グリームニル、ノーヴィス:

強気に残す。

フロフェン:

後攻なら残す。

ジェノ:

先攻なら残したい(不安なら返してもいい)。

 

以上の注意点以外は基本的には2/2/2を引きに行く。既に来てる時は強気にフロフェンやジェノを取るマリガンしよう!

 

相性:

有利:森の意志入ってないエルフ/超越ウィッチ/疾走ドラゴン/イージスビショップ

五分:ミッドレンジロイヤル/カエルロイヤル/ドロシーウィッチ/アグロ土ウィッチ/OTKドラゴン/アグロネクロ/復讐ヴァンプ

不利:森の意志入ってるエルフ/ランプドラゴン(サハイスラ)/フェイスドラゴン/コンネク/コンヴ

 

五分に頑張って勝つところが勝率の要です。最近はブレブレを入れてるドラゴンが増えてきたのでロイヤル的には大逆風です。ブレブレは入った無いことを祈りましょう。

 

プレイング:

 ぱんだロイヤルの解説とさして変わらないところがありますが書いていきます。

【序盤戦】

 相手のクラスによりますが基本的な優先度は、「盤面の有利を>顔への打点」です。まずはロイヤルの展開力で盤面有利を作ることを意識しましょう。2T目にユニコと歴戦がハンドにあるなら基本的にはユニコから出しましょう。実質守護としての役割は序盤だからこそ生きるので、そうしない手はないです。歴戦とリリエルの場合は相手がアグロなら歴戦から、それ以外ならリリエルからでOKです。これはどちらでもいい時の話であり盤面にクイブレがいるなら歴戦から出したほうがいいです。

 ノーヴィスとグリームニルの場合はこれもアグロならグリームニル、それ以外ならノーヴィス。ただし1/2を取れる時はノーヴィスで取りに行くのもありです。

 以下クラス別の考え方。

エルフ:エンシェントエルフとメイをとにかく慎重に意識してプレイングしていくこと。顔への打点は積極的に入れなくていい。むしろ入らないように気をつける。とにかくエンシェント無双を警戒した動きだけすればOKです。

ロイヤル:環境でほぼ見ませんでしたが、とにかく盤面優位を意識しましょう。師の教えは顔に使うことはほとんどなくて基本的には有利交換のために使います。殊にロイヤル相手の時はクイブレに師の教えを使って処理、という動きがとても便利なので積極的に意識しましょう。渾身はナイトが出ないケースでも大胆に使いましょう。先攻4T目ジェノが決まればかなりの勝ち筋になるのでぜひ狙っていきましょう。

ウィッチ:相手のデッキタイプに大きく依存しますが、基本的には顔を攻める方が多いです。というのもこのデッキは実は超越相手にそんなにゆうに間に合うデッキではないため、超越だったときの保険がとっても大事だからです。最近環境で見るウィッチはほぼ超越たまに土アグロ、まれにドロシーという感じでした。土アグロは相手のハンド次第ですから割と運が強いですが、相手に巨兵を出す余裕を作らせないように積極的に攻めるのが大事です。メルヴィがいるのでハンドはどんどん切っていってもいい、というところもあるかもです。

ドラゴン:ドラゴンへの最大の勝ち筋は序盤で攻めきることです。ドラゴンはハンド次第でどちらかと言えば事故りやすい気質のデッキですからブレブレがないことを祈ってとにかく積極的に序盤で攻めていきましょう。序盤打点で勝つケースがほとんどですし、それを狙うのが一番勝率が高いです。アイラは無視していいですラハブは無理矢理不利交換しないほうがいいケースが多いです。つまり次のターンで処理できるなら攻撃しないほうがいいです。

ネクロ:盤面を徹底的に処理すること以外ないです。骨の貴公子を意識してとにかく殲滅してやる意識を持ちましょう。序盤で考えるべきことはそれだけです。

ヴァンパイア:今見るのは復讐ヴァンパイアがほとんどでしたがこれは割と相手のカオスシップの機嫌、というか糸蜘蛛の機嫌という感じです。とにかくカオスシップの盤面力が凄まじいので復讐警戒は怠らず、どちらかと言うと処理に回る意識でOKです。相手の序盤が弱い場合はハンドの疾走の枚数を見て積極的に攻めましょう。

ビショップ:盤面を取りつつ攻めましょう。教会の守り手の不利交換はしてはいけません。序盤は盤面が大事です。プリズムプリーストは出てきても無視してOKです(絶対に相手が取ってくるため)。

 

【中盤以降】

 相手のデッキタイプを判別しきってリーサルプランを確定させましょう。以下に相手の各クラス別の主要なリーサルプランを書いておきます。これに関してもぱんだロイヤルと基本的には似ています。

エルフ:5T目アルベールがなんだかんだの正義ですからこれがまず最初のリーサルプランになります。加えてフロフェンで広げたフォロワーをルミサスメイジでバフして削り、ファングやアルベールで終わらせる、ということも多いです。どちらにせよ、盤面有利を意識することさえできれば苦労しないです。最近はティアが減ったのでロイヤルとしては若干に追い風ですね。エルフクィーンは盤面で有利が取れていればさして苦労しません。クリスタリアエリンはファングで取れるのが理想、ジェノ進化で取るのもありです。勝ち筋である盤面をとにかく押し付けたいですね。

ロイヤル:盤面の取り合いですが、よくある勝ち筋はやはり先攻で盤面有利を作り、相手の後攻3T目グリームニルをジェノで取る、5T目アルベールで倒す、という流れでした。後はルミナスメイジを上手く使えるかどうかで決まります。メイジを進化するかナイトを進化するかは多くの場合ナイトです。ナイトで守護を突破して顔に打点を入れておくことでアルベールリーサルが非常に決まりやすくなります。

ウィッチ:一番多い超越が相手の時は疾走をゴリ押すのが基本ですが、フロフェンルミナスメイジはもちろん、ジェノを素出しして残ったナイトを次のターンにルミナスメイジでバフ、という動きは便利なので意識できると強い時があります。まず最初に自分のハンドにある疾走の打点合計を数えて、それをどう間に合わせるかを考えましょう。疾走フォロワーはなるべく進化と一緒に使うことを意識するのは重要かもです。6T目ツバキは多くの場合実質4点疾走になるのでリーサル打点に数えましょう。

ドラゴン:序盤で攻めてさえいれば後はアルベールの影をちらつかせることで相手にすきを与えず勝つことが出来ます。アルベールはハンドにないときでも、来たら、と思って動いておくことで相手に処理をさせ引くまでの時間稼ぎが出来たりします。最近はドラウォがあまり入ってなかったりするのでフロフェンが返されずルミナスバフが決めやすかったのも有利でした。最低限のイスラ警戒=サラブレ警戒は怠らないようにしましょう。アルビダを使う場合ヴァイキングは基本的に進化した方がいいです。ツバキはなるべく温存したいですが進化した巫女を取るケースだと使ってしまっていいです。このデッキは除去が豊富なので温存するよりはどんどんと切って攻めていくほうが勝ち筋に繋げやすいです。

ネクロ:アグロネクロ相手で大事なのは前環境同様処理から攻撃に転ずるタイミングのバランス感覚だと思います。中盤までは処理で間違いありませんが、どこかである程度のリスクを覚悟して顔を攻めていかないと、ヘクターやハウル圏内ににじり寄られるだけで辛い、ということが結構多いです。裏目をある程度までは考えても勇気を持って顔を攻めましょう。相手の打点が1点増えることになるとしても有利交換を選んだほうがいい、というケースが多いです。例えば2/2で2/2を取るか1/2を取るかなら後者を選んでしまってもいいケースが多いです(というかそうしないと結果的に勝てないケースが多いです)。当たり前ですが、盤面を取る際はラスワで出てくるスケルトンまで処理できる時にだけして、出て来るスケルトンが取れないならいっそ顔を殴ったほうがいいです。勝ち筋の多くは相手のハンド切れですがトップでも一気に巻き返すカードがあるので相手のトップ勝負になった歳のほうがむしろ、盤面処理は怠らない方がいいかと思います。

ヴァンパイア:復讐ヴァンパイアひとえに糸蜘蛛が強いのですが、やはりほか同様焦って不利交換をすることだけはしないようにしましょう。相手の体力が10以下の場合がほとんどなので糸蜘蛛さえ来なければ疾走で勝てるケースが多いです。ぶん回りは前環境のアグヴよりも強力なので前環境のアグヴ同様諦めてください。メイルヴァンプの場合は復讐警戒は多くの場合はせずに、相手に出すすきを与えないことを意識しましょう。

ビショップ:環境にいるのは99%イージスビショップですが感覚はドラゴン相手のときと似ていて、とにかく疾走、アルベールに依る圧力相手にイージスを出させないようすることを強く意識しましょう。レオスピはやはり非常にきつく有効に使われてしまった場合は何にせよ無理なのでいっそ警戒しないほうがいいです。逆にレオスピさえ来なければルミナスメイジのバフで一気に攻められるので、そのへんは相手のハンド次第なところもあります。イージスが出されてもグリームニルのエンハンス、ツバキ、ファング等の圏内まで削っておくことでチャンスが作れるので、アルベールはできる限りさっさと投げるほうが強いです。

 

 ルミナスメイジによる中盤のバフ削りがかなり強く、想像以上に決まりやすいので甘えた相手に大泡を吹かせてやりましょう。メイジ進化とナイト進化の比は3:7くらいで多くの場合ナイト進化の削りが決定打になります。ただ、ナイト進化にこだわりすぎると思わぬミスをしたりもするのでしっかりと盤面を見て判断しましょう。ナイト進化の際は盤面は無視して顔に行きましょう。相手が盤面を処理してくれますのでそうしている間にこっちはあとはアルベールやファングで削り取る、という風にして勝てます。ぱんだロイヤル同様にとにかく手札の疾走や盤面を広げるカードの枚数をしっかりと見て、リーサルプランを早めにきっちり見ておくのが大事です。アルビダが引けたら、とかアルベールが引けたら、メイジが引けたら、等今のハンドにないものもある程度は理想で決めてしまってもいいです。プランなしの行き当たりばったりでは勝てないデッキなのでそこを強く意識してください。とは言うものの、慣れれば盤面だけ考えて気楽に周回できるようになるのでおすすめです笑

 とりあえず以上です。

シャドウバースの思い出日記【11】新環境雑感、ドラゴンについて

 シャドウバース新環境TOG来ましたねー! 一瞬マンネリ気味だったシャドバ界隈も新しい刺激を受けて再び盛り上がりを見せて来て楽しい限りです。

 

 まずは適当な報告から。前回書いたブログ記事は嬉しいことに大ヒットしました。ぱんだロイヤルの開発者ばんだ(@mogupasi)さん見つけていただいて

と、とても嬉しい評価をしていただけたのを皮切りに(悲しいことにぱんださんにしたお礼のリプは反応して下さらず、実は少しショックでしたが(´Д` ))、たくさんの方がブログに訪れてくださり「また読みやすかった」、「わかりやすかった」、等とてもとても嬉しいコメントをたくさんいただけました。個人的に

と、以前から知り合いでしたわしニキさんにここまで書いていただけたのと

と、自分がなんとかして落とし所を探していたのに対して元ランカーの方からこういう風に言っていただけたのが嬉しかったですね。記念碑をなんとかして建てたい、とランクを走っていた頃は随分とボヤいていましたが、こんな形で記念碑が伸びるとは思ってもいなかったので意外でした笑 本当にこういうのはやってみるものですね。ちょっとした気まぐれでしたがやってみてよかったです。

 一応先月の報告をすると、結局あの後乙姫を使ったロイヤルを模索して残念なことにMPを溶かした後、適当にミッション消化で使ったぱんだロイヤルで盛り返して、環境の終わりにはぱんだロイヤル使い納めの生放送をしてフィニッシュでした。放送では「久しぶりのため勝てないかも」と少し不安でしたが、普通にラダー卒業前同様に勝ててMPを稼ぎ、MP22500くらいで終わりました。なんだかんだ環境の最後までぱんだロイヤルはラダーにおける1つの結論デッキだったのかな、と思います。

 

 さてそんなこんな、久々の記事ということでまずはいつも通り現在の状況から。

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 前回も書いたとおり僕はラダーよりBO3派に移行、ということでそういう方向性で色々やっていくことにしたのですが、せっかくの新環境月初ということで適当な構築を作って回すことにしました。フロンティアへの探究心といいますか、一番乗りの勲章が欲しい? と言いますか何にせよ自分こそが真っ先に最強の構築を作ってみせるぜ! という欲求と単純に新しいカードを使う楽しみを味わいたい、という感じで構築を練ったりランク回したりするのも思いの外はかどりましたね。MPは少なめですがこれはまだ月初5日目ということで一日あたり1400MPくらいは普通に稼げていたのでまあ悪くはない? かと思います。まあそれにしても今回のランキングはかなりブースとしてますね。5日目にして既に100位が10000MPなのを見て戦慄しました笑 どうやらアグロネクロの周回効率と勝率がすごいみたいですね。恐ろしい限りです。

 

 さて、そんなわけですが折角なので、今回は自分が練った構築を適当に晒していこうかな、と思います。こうして初期に記録を残しておくことで今後の環境の変遷等も楽しめますからね。記録は残し得です笑

 経過や経緯よりも先に、まず結論から書いていくのがいいでしょう。まずは自分的に強いな、と思ったドラゴンのスクショを貼ることにします。

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2積みのカードが多くまとまりのない印象も受けますが、個人的にはこの構築はかなり強いと思いました。まずは軽く交換枠の話から。

 ブレブレ(ブレイジングブレス)はドラゴンが増えたら伊達政宗に、ドラウォはアグロが減ったらジークフリートに、フォルテ1枚は超越が減ったらオリヴィエやライブラに変えてもいいかもしれません。またサラブレは2枚でもそんなに困らないのでブレブレを抜く場合はそこをライブラやオリヴィエに変更してもいいかと思います。一方でバハムート2枚、ジェネシス2枚、ゼルボロス、等々は変えてもいいかも、と言わなかったような部分は必須枠としてあまり交換しないほうがいいかと思います。ジェネシスをゼウスに変える、と言うのは一考しましたが個人的には雑に投げて打点を稼げるジェネシスのほうが便利に感じました。

 次に使い方。軽くメモしておきましょう。

 基本的なリーサルプランはさっさとPPブーストしてウロボロスやバハムートあるいはジェネシスドラゴン等強カードを投げることで勝つ、という感じです。一部のアグロデッキ以外に対してはマリガンからとにかくPPブーストを意識して行い、さっさとPPブーストをしていけばそこまで迷うことなく戦えると思います。逆にアグロデッキに対して、特に凶悪なアグロネクロに対しては慎重に処理することを意識しつつPPブーストしましょう(無茶) 巫女を覚醒込みで使えたらぐっと勝ち筋が広がるのでそこを意識するのがいいと思います。この疾走ドラゴンは勝ち筋が非常に強力で特に苦手なデッキなく誰に対しても圧倒することができるのであまりクラス別リーサルプランというものはないですね。誰に対しも上記のようなさっさとPPブーストからの高スタッツ、と考えてマリガン等していいと思います。ただとりわけアグロネクロだけ注意、という感じですね。

 また、リーサルギミックとして非常に有用なのが10PPゼル進化でウロボロスに疾走を付与し、ゼルで守護をどけつつ顔に8点疾走+ウロボロスの3点による11点でこれをウロボロスの早めの着地が出来たら積極的に狙って行きたいです。ただし、これが強力とは言え序盤で必要な時は容赦なくゼルを投げていく柔軟性も必要です。ドラゴンはとにかく1枚1枚が強いので盤面に高スタッツを並べればそんなバーンをしなくても圧倒することが出来ます。あくまでも手段の一つと考えましょう。

 とりあえず以上ですかね。自分があまり上手ではなかったこともあってこのデッキで取れた勝率は100戦以上した結果7割に届かない、65~68%程度でしたので以前のぱんだロイヤルのような長い記事を書くことはしないことにします。

 

以下この構築に至った経過をつらつらと書いていこうと思います。

 自分が新カードの情報を収集してる3月中旬頃、まず最初にこれは環境を支配しかねないな、と感じたのは「メイルストロームサーペント」でした。当時はロイヤルで随分とイキっていた頃でロイヤルとは盤面を圧倒しつつ、アルベールという最強の槍を投げつけてかつデッキなので、その盤面という一番の長所に於いて、挽回不可能な優位性を取られるカード、と言うのはただただ恐ろしく感じていました。そこで、まずトップメタにサーペントの入ったミッドヴァンパイアが来ると考え、それに対抗できて且つ巫女とウロボロスという最強クラスのレジェンドをもらったドラゴンがそれに並ぶ、という推測を立てて、そして勝利数をきれいに揃える関係であまりヴァンパイアをランクで使いたくはない、という考えからまずドラゴンを使おうと考えました。そしてTwitterのフォロワーさんでありドラゴンの3000勝のベテランであるドラップさん(@ragss_svbc)さんと話し合った結果自分は以下のようなデッキをリリース前に画策していました(ドラップさんも似たような別のデッキを考案されていたみたいです)。

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巫女は最強なので入れない理由が何もない、ラハブはめちゃ強なのでこいつとグリームニルのお陰でGMDが抜ける等々、「ウロボロスがとにかく強いので、こいつをさっさと着地させる、というコンセプトに疾走要素で相手に隙を与えない」と言う考えを元にしたデッキとして以上のものを考えました。

 このデッキの出だしは目論見通り勝率はかなり良かったですが、使っているうちにムシュフシュがいらない、伊達に変えよう、ゼウスよりも実はジェネシスが欲しい、ウルズはいらない、ライブラはミラーやネクロに便利、等の考えから次のように変遷し、さらに次のように変遷しました。

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その後使っているうちに更にブレブレ採用や闘気を増やす等の改変を加え最初にあげた構築に至りました。

 

 というわけで以上のようにして構築を考えたのですが今回は結構自分の読みが当たったな、と感じていて嬉しいところがあります。というのも現環境に於いて疾走ドラゴンはまごうことなきTier1であり、その構築の内容もあらかた自分の考案していたものと近い感じになっているからです。また、リリース前から強いと思っていたラハブや巫女、巷では評判の良くなかったゼルやウロボロス等をしっかりと採用できていたところは結構嬉しいところでもありますね(ヴァンパイアの読みは完全に外してしまいましたが……)。そんなこんなできっとこれからも構築は移り変わっていくかと思いますが、とりあえずそれなりに予想が的中していい感じのものを考えられたはいた、と言うのは普通に嬉しかったです。実際ドラップさんとお話できたのが大きかったと思います。

 まずは以上ですね。これからの環境の移り変わりやJCGの結論がどう定まっていくのかはとても楽しみですねー!

 

 さて、最後にいつも通り新環境雑感、及び好きなカードを適当に書いていくやつをしようと思います笑 こういうの書くの結構好きです。

 まず新環境雑感から。

 とりあえず現環境はランプ(疾走)ドラゴンとアグロ(たまにミッドレンジ)ネクロがイキってるという感じでこの2強をどう攻略するかが構築を練る上での最初のポイントになりそうです。1つの分かり易い回答として、それらを使ってしまう、というのが挙げられて、基本的にはこういったゲームはメタる(対策する)よりもメタられる側の方が強い傾向にありますから、もしラダーでMPを素直に盛りたいならアグロネクロを使うのが一番効率的かな、と感じます。BO3に関してはまだよくわからないところがあって自分は現状コメントできませんが、そんなにラダー環境と差が出ることはないんじゃないかな、と思っています。しかし、どこからかエルフウィッチが息を吹き返す兆候のようなものが見えているという話は聞きます。どうなのかはわからないですが。楽しみですね。

 また、新環境以降では先攻有利、という話がかなり出てきていますね。おそらくトップ2であるドラゴン、そしてアグロネクロが先攻のほうが動きやすい、というところに起因しているのではないかと僕は感じています。ドラゴンは従来ではコントロールデッキキラーとしての役割を持っていましたが今回は本来後攻が有利のはずのミッドレンジより遅めくらいのデッキをまとめて刈り取っていってしまっているので、その結果先攻でなんとかアグロ的に抑えられる、というところで1つ先攻が有利になります。ドラゴンミラーにおいても先にPPが上がるのが優位につながっている、という話のようです。また、アグロネクロが先行有利なのは言うまでもなく、先攻で盤面を残すことができれば骨の貴公子という最強カードを上手く発動させられそのまま勝利に繋げることが出来ます。個人的な意見を書くなら、現状まだ先攻後攻はイーブンかな、と思います。上記現状のTier1たちは先攻が欲しいという感じみたいですが、自分はまだまだドロー枚数や進化権の優位が有効に感じられるので、そこまで先攻ゲーという気分にはなっていません。もしかしたらあとで手のひらを返すかもしれませんが現状はそう感じていると書いておきます。

 とりあえず新環境については以上ですかね。ランクではそれなりにどのクラスも見受けられて多様性のある面白い感じにはなっていると思います。ここからどうなるかに期待ですね。

 

 次に今回追加された好きなカードを書いていきます笑

ワイズマーマン

f:id:semikororon:20170406174120j:plain声とセリフのなんか笑える感じが好きです。友達にしたい感じ……(適当) 設定も好きです。プレミアム1枚も持ってないのが残念で仕方ないですね。海こそ我が家、ってなんか穏やかで良くないですか?

 

キャプテン・リーシャ

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声が結構好きです。あと白翼の空挺団っていう単語かっこよくて好き。この動いてる感じの画像好き。この子場に出す時の声すごく好きなのでテンション上がります。

 

マジカルガール・メルヴィ

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こういうの好きです。西洋風のハロウィン的なノリの絵と幼気ないセリフの感じがなんかいい感じです。

 

不滅の英雄・ローラン

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ヒーローが現れた! って感じで好きです。僕正面向いてる絵って好きなんですよ。堂々としてていいじゃないですか。特に正面向いてる守護が好きなんですよ。かっこいいじゃないですか。そういうわけでこの絵めっちゃかっこよくて好きです。「そう易々と倒せるなどと思うなよ」って言ってるUndyneみたいでめっちゃ胸熱です。

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キャプテン・ヴァルフリート

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白翼の空挺団かっこいい、好き。こういうベテランおじさんキャラ大好きです。乙姫様にぴったりな能力でお守り隊をお守り隊にできるところも◎

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 今回の弾の絵は全体的に可愛いカードが多く日本人好みの従来のシャドバ絵って感じでよかったですね。前回はどちらかと言うとアメコミ寄りの雰囲気でしたから帰ってきてくれたという印象があります。しかしまあこうなると次はアメコミ寄りの雰囲気のカードが多いのかもですねー。

 

 以上ですね。そういえば今回の弾のガチャ15000円課金して100回引いたんですけどレジェンドはなんとたったの8枚でした……( TДT) 一番触りたかったドラゴンとロイヤルのレジェンドが1枚も出ず全部生成する羽目になったので元々11万あったエーテルが気がつけば4万になってました……。

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画像内のベルフェゴールとサーペントは何枚か生成しました。マジで8枚でした。

……慰めてください_(:3」∠)_

  今回はこんなところで!