最近やったゲームのRPGの話を書くよ(Under tale編1)
さて、今度は第2回ということでUnder taleというゲームの感想とかいろいろを書いていこうと思います。このゲームははっきり言って最高でした。ゲームをクリアするという体験そのものが価値ある楽しい時間だったと思え、終わった後に心から満足感にひたれたのは実に5,6年ぶりくらい(前回はCLANNAD)の話なのかもしれません(ちなみにこのゲームは12/24の夜中、つまりいわゆる性の6時間に自宅で一人寂しくプレイしていました。そうだとしても後悔がないのです)。それくらいにはいいゲームでした。
このゲームについて思ったことを本気で全部書こうとすると膨大な量になることは必至で、正直言って自分でも書くのが面倒なので(笑) 適当なゲーム紹介をした後、自分がプレイした流れを書いて、その後適当な考察を交え、最後に総合的な感想とかについて書いていくことにしましょう。ネタバレについてはこれも前回同様適当なところで標識を立てるので、とりあえず気にせずに読み進めても大丈夫だと思います。
このゲームを最初に知ったのは確か12月の上旬で友人と雑談をしているときでした。何のはずみだったかはわかりませんがあるタイミングで友人が、「そういえばびすまるく、お前このゲーム多分好きだと思うからどう? やってみない? BGMも結構いいし、面白いぞ」と言ってこのUnder tale(以下アンテ)を紹介してきたときでした。僕は当時シャドバに夢中でしたし、正直あんまりやる気は起きませんでしたから適当にBOTでも返せるような無難な返事をして終わりにしようくらいにしか考えてませんでした。しかしびっくり、なんと彼はその時アンテのインストールされたノートPCを実際にその場で持っていたのです。そして、「まあいいから少しやってみろよ」と僕にその場でプレイさせてきました。そうなった以上まあ、せっかくだし、といってやらないわけにも行きません。僕はまあ特に興味もそそられないままアンテを初めからプレイさせられました。
タイトル画面のムービーを僕が眺めていると友人は適当な解説をはじめました。「このゲームはまあRPGで、地下に落ちてきた主人公が地上に帰る話なんだけど、面白い特徴があって全敵キャラと友だちになることができるんだよ。つまり誰も倒すことなく全敵に勝つことができるんだ」僕はその言葉を聞いた瞬間、一瞬で興味のスイッチがONになるのを感じました。僕はそういう脳内お花畑みたいな話が好きで好きでたまらないのです。「なんだって!?」僕は咄嗟に聞き返しました。「あと、RPGの戦闘かと思ったら突然クイズが始まったり他にもユーモラスな戦闘がたくさんあって飽きない」、彼は続けました。僕は更に興味が高まっていくのを感じます。「あとBGMがかなりいいぞ。ほら、これとかこれとか聞いてみろよ」僕のボルテージは更に高まりました。特に前者のDeath by Glamourは僕の心にクリティカルヒットしました(ここで敢えてMEGALOVANIA(ネタバレ注意!!)を聞かせてこなかったあたりは彼のチョイスが素晴らしかったと思う)。僕はBGMを聞くためだけにわざわざゲームをプレイしたりするゲームBGM信者なので、いいBGMがある、と知って興味がわかないはずがありません。そして最後に「あと作者は東方とMOTHERをリスペクトしてるみたいで、意識して作ったみたい」と彼は言いました。そこでもう僕の「できる」は「やらなきゃいけない」に変わりました。これは、絶対に買おう、と。そのときにはもう買う決意を抱いていた思います。
そうは言ってもタイミングというのは案外ないもので僕が実際にアンテを買ったのはSteamで年末セールをやっていた忘れもしない寂しいクリスマスイブの時でした。一夜限りの宿を求めてさすらう僕はふと小さな町明かりがぽうっと灯っていることに気づいたのです(意味不明)。そんなこんな、アンテ+サントラセットを1000円くらい? で購入。このときほどクレカ作っておいてよかったと思ったときはないですね(笑) そして一晩かけて、攻略情報等には触れず淡々とやり続け、たしか19時から翌朝8時くらいまでかけてNルート(普通のエンディング)とTPルート(ハッピーエンド)という2つのルート
をクリアしました。
当時のツイート発見。
なんというかすでに懐かしい……(笑) 本当に密度が濃くて一つ一つ丁寧に作り込まれていました。魅力は語っても語り尽くせません。しかし、敢えてこのゲームの宣伝をしてみますと、
・全敵と和解できるという素晴らしいシステム。
・美麗BGM。特にDeath by glamourが好き。無限に聞いてる。
・すごく作り込まれていてどこまででもやれる。
・演出が色々すごい。ネタバレになるので言えないけど。
・ストーリーがいい。王道を行きつつも好奇心を掻き立てる。そして感動的。
・弾幕要素楽しい。
・キャラクターがいい。
・TPルートラスボス戦のムードが最高。あの開幕BGMはマジで鳥肌立った。
・Gルートをプレイしていって自分がだんだん狂っていく感じを計算し尽くした演出の巧みさがすごい。
・Gルートのラスボス戦の難易度の素晴らしさ。
・2chアンテスレのそれなりに民度が高くて平和な感じが素晴らしい(笑)
・Tsunderplaneとかいうやばいキャラを作ってしまう作者のセンス。
とにかく、もし時間があるならぜひぜひやってみてほしい作品の1つですね。ここまで楽しめるゲームはそうそうありません。そして僕と一緒に感想を語り合いましょう()
さあ買いましょう! 決意するのです! (英語のゲームですが有志による完全日本語化が完成しているのでそれを入れるといいと思います。この日本語訳もかなり丁寧に奥の奥まで作り込まれててすごいです。)
さて、以下からはネタバレ含んだ感想と考察をしようと思います。ここで戻ってね!! ネタバレと言いつつも未プレイの人が読んでも意味がわからない感じになってます。ちゃんと解説してくれるネタバレが読みたいなら適当にほかのサイトを見つけてね!! 今ぱっと見つけたけどこのブログやってない人にも親切な解説があっていいかも。ただGルートの解説が全然なかったのでそこからは僕も少し解説の文章書こっかな……。
----------------------以下ネタバレ-----------------------------------
自分は12月に一気にN→TPとクリアしてその後少ししてハードモードをプレイ、更にその後Gルートをやろうとするもカエルを殺せずに挫折して結局TPルートをさらにもう1周、そしてしばらくしてちょうど一昨日の2/4,5の2日間でGルートをクリアしました。多分少し変わったプレイの流れをしていて、1周目から全キャラを殺さずにAsgoreまで到着。2周目はUndyneデートのフラグだけ回収してスムーズにTrue Laboをクリアしてある意味最短でTPを終了させました。
このゲームのゾッとするところの1つはどこまでもユーザー真理を読んでいるところだと感じました。まず1周目。僕は誤ってTorielを殺してしまって、あ、やらかした! と思ってリセットしたんですが、そこでのFloweyのセリフ「君! 後悔してやり直したでしょ!!」にはいきなり仰天しましたね。2ch見ていると意外と似たような経験をしている人がいて、笑いました。あとはやはりGルートの「何が起きるのかみたいだけのために自分に言い聞かせてやったんだ? なあきみならよくわかるだろう」ってやつですね。いやー、流石にあれはすごすぎましたね。あの瞬間にあそこまで憎んでいたクソ花のことを一切批判できなくなり、本当に文字通り完封されてしまうあの感じ、あれはゾクッとしましたしそしてまあ最高でしたね。
まずNルートについて書こうかな。Nルートを最初に終えたときの感想は、僕の場合それまで誰一人も殺さずにそこまで来てたものでしたので、Flowey憎しの一言に尽きましたね(けど凹んでるFloweyはなんとなく生かしました)。そして、Photoshop Floweyの戦闘はマジで、無理イベントだと勘違いして20回くらい死にました(笑)
しかし、あそこまでゲームの世界であるということを利用し、そして第四の壁を巧みに使ったのはびっくりでしたね。このゲームの世界やFloweyが何者なのか、その他もろもろ数多くの疑問点を残したまま終わるエンドだったのでもちろんここで終わるはずがない、という感じでした。
僕は第1周目から不殺生をモットーにしてプレイしていましたが、Torielは弱らせればいいと勘違いし過失致死のちリセット、Papyrusは下手過ぎたため3回HPが1になって結局不戦勝、Undyneは実はすごくは苦労しなくて、ハートが赤いときだけMercyに逃げるが増えているのに気づいてどうなるかな? とためしてみたら無事成功。Muffetは蜘蛛のドーナツを食べたら即終了。Mettatonはすぐに視聴率が鍵だとわかったのでひたすらにポーズ&ポーズ&ポーズ……。
アイテムを使えばもっと断然効率的だと知ったのは随分あとになってからですが、このMettaton戦がNルートでもっとも楽しい瞬間でしたね。ひたすら2人で盛り上げていく一体感、そして殺さずに済むという喜び、BGMの圧倒的かっこよさ、Mettatonの謎のカリスマと圧倒的こだわりへの敬意、全体を通じても屈指の面白さがある場面でした。そしてAsgoreはTorielの時に弱らせるのは失策だと学んだせいで実は一番苦労して無限にActを使い続けてこれまた20回くらい殺されたのかな?
そして、アイテムを色々やったり装備変えたり、何してもダメだったので意を決して、これはダメなやつなのかな? と殴りにかかったら終了、という感じでした。NルートはとにかくMettaton戦が楽しかったのが一番でした(笑) あとAlphys博士が好きだったかな。ちなみにこのゲームで一番好きなキャラはMettatonですね。ホント、あの情熱とひたむきさには敬意しか無い。次いでやっぱりPapyrusかなぁ。Gルートの死亡時セリフが心に来まくる。あれは軽く発狂しそうになった。
あとはやはりEXPやLOVEに意味があったというのは純粋に関心しましたね。
ここまでかなり努力して不殺生を貫いてきたのでこう言われた時はめっちゃ嬉しかったですね。
個人的にショックだったのは雪だるまが特に何もなかったところですかね。かなり大切にしてなんとか持っていったのに結局、
これだけだったというのは少しショックでした。
まあこんなところですかね。Photoshop Flowey
の演出もBGMも凝っててよかったですけどね。ホント、無限に怖くて泣きそうでした(笑)
さて次にTPルート。Alphysの過去や、Floweyの正体、そして真の平和にたどり着く最高のルート。もちろん滅茶苦茶楽しめました。といっても自分は、クリアしたデータをそのまま続けて戻ったらなんか別イベ始まったって感じだったのでなんかすごく頑張った感じはしてませんが。残念なことにTPルートのスクショが殆ど残ってない……。
このルートの面白さはやっぱり圧倒的に平和的で真に主人公主人公するFriskくん、Floweyの正体とそれすらも愛で満たす平和さですかね。あとエンディングのBGM「Bring it in guys」がすごく好き。場面としては
この画面の次のシーンのテンションが最高潮でした。あのBGMと「終幕の時だ。」っていうところめっちゃ盛り上がる。徐々に盛り上がってすべてが最高潮になる演出はこのゲーム中で最高の部分でした。
あと地味にAsrielに会えたのは面白かったですね。
そしてこの言葉の何とも言えない感じ。外の世界にはFloweyがいっぱいいる、と教えてくれるAsrielくん。なんといいますか、ああ、強く生きなければ、と決意する気持ちになりましたね。たしかにこの超平和的な世界を味わってしまうと現実なんてのは何でこんな過酷で外道ばかりなんだ、って気持ちになりますよね。でも殺されてはいけないわけですよね……。ああ。きれいな夕日……。
最高でした。そして終わった後にもまさかのギミックが。
要するに、みんな幸せなんだ。これで終わりにしてくれ。とFloweyに懇願されるわけですね。僕は本当はGルートに挑戦しよう思っていましたがここで完全に決意は打ち砕かれました。……そのはずでした。……まさかこの後に僕自身が結局「外」の世界のFloweyになってしまうなんて思いもしなかったですよ。
Gルート。僕がこのルートをやるのがどれだけ嫌だったか。それは、やろうとしたけど挫折して間にハードモードと更になぜかにカエルが倒せず2周目のTPルートを挟んだりしたくらいには嫌でした。そもそも1周目から不殺生をしにいくくらいですし、殺さずにすべてを進めることができることに強い魅力を感じた僕がこんなルートやるはずじゃなかったのは明らかでした。しかし……でも……好奇心には、「できる」ことを「やらず」にいることには、勝てなかったわけです。
……ちなみにハードモードはこんな感じです。これまたある意味ほのぼのした世界でした。
このワンコ、どうやら作者、Toby Fox氏のアバターだったみたいですね。ここで知りました。
さて、Gルートについて書こうと思いましたが、あまりにも長くなってきたのでここで一旦切ることにします。それではまた次回。
最近やったゲームのRPGの話を書くよ(SPIEGEL EI編)
今回は最近やったRPGの話を適当に書こうと思います。1月は真面目に勉強していましたがその圧倒的な圧力から逃れた2月、僕は色々あって2本のRPGをプレイしました。1つ目はUndertaleというゲームでもう一つはSPIEGEL EIというゲームです。
んん? シャドウバースはどうしたんだって? あ、ああ。あったね、そんなゲーム。僕はもうSP(シャドウバースプレイヤー)でいることに疲れてしまったんだ。だからそのゲームの話は僕にしないでくれ。突然、プッツンと糸が切れるような感覚、あれに襲われたんだよね。
うん。まあ、しばらくしたらもしかしたら復帰するかもだけど今はログインするのがやっとな状況とだけ書いておきます。不思議なものですね。1月はあれだけやる気に満ちていたのに。
というわけでRPGについて書いていきます。順番的には先にやったUndertaleから書くべきなのですがこれについて書こうと思うと非常に長くなってしんどいので先に今日プレイしたSPIEGEL EIについてから書こうと思います。以下ネタバレめっちゃするので未プレイでプレイする予定の人は読まないでね!! と思ったけど上半分にネタバレなしでの感想、下半分でネタバレを含んだ考察とか感想とかを書けば微粒子レベルの宣伝効果で多少なりとも作者さんに何かしらを還元できるかもしれないので、そうすることにしますね。とりあえず上半分はネタバレなしです。安心してね!! そして微粒子レベルの宣伝をするのでぜひ読んでね!!!
SPIEGEL EIはサイコアドベンチャーなどというよくわからないジャンルに分類されているRPGです(余談ですが名探偵コナンとかいう漫画は作者いわく「殺人ラブコメ」というジャンルに属すらしいです。よくわからなすぎる(笑))。大きなお屋敷の中を主人公の少女アイちゃんを縦横無尽に"操作"して物語を勧めていきます。ゲームが始まると良くわからないまま屋敷に放り込まれてとりあえずRPGらしくいろいろ調べてという感じでだんだん進んでいく、というのがまあ普通にプレイする流れになると思います。
自分がこのゲームを知ったのはUndertaleの2chスレで宣伝されていたからでした。とあるギミックが両者で似てると宣伝されていたのでなんとなく気になってプレイしてみた、という感じです。
感想を端的に書くなら、「終始ドキドキしながらサスペンスを読んでるかのように楽しめてよかった!」という感じでした。わざわざ面倒なブログを書くなんて行為をするくらいですからまあ、結構気に入ったというわけです。なんと言えばいいんでしょう。まず各ステージが独特で綺麗、ある種の雰囲気をしっかりと表していて雰囲気が最高でした。また、ストーリーも演出がとても上手くて一回一回先に進もうとする度にドキドキの連続、そしてストーリーをすすめるに連れてわかってくるギミックもおおっ!! ってなる感じで最後まで非常に楽しめました。(あと、キャラが結構かわいくてタイプでした。)
とりあえず思うように感想を書くとこんな感じですかねー。敢えてもう一度箇条書きで書くと、
・サスペンスのようなストーリー及び演出がとにかく良かった。次に何が起きるのだろう、という好奇心でどんどん進められた。
・ステージごとの雰囲気が最高! グラフィックとBGMがよく噛み合って静かでいながら程よく緊張できてプレイしている時間がとても楽しかった。
・演出が上手。とにかくドキドキできました。
・ギミックがユニークで面白い。こういう種類のRPGを作ったのは単純に作者のアイディアがすごいですねー。
・キャラが可愛かった。
・BGMも結構良かった。
・グロシーンとかは一切ないということで僕みたいな小心者にも安心でよかった。
・ドイツ語勉強してた身としてはドイツ語を使ってくれてるのがそもそも嬉しかった。
→SPIEGEL(シュピーゲル)は鏡、EI(アイ)は卵、SPIEGEL EIはドイツ語で目玉焼きの意味(これは実は知らなかったけどドイツ語 目玉焼きで調べたら出てきたので多分あってるかな?)。
って感じですかねー。
ちょうどプレイし終えたばかりなので少しばかり甘めの評価になってる可能性はありますがまあ楽しめましたしこんな感じとりあえずいいですかねー。
色々と書きたいですが下手をすればネタバレになりかねないのでこのくらいしか書けないですね。5時間もかからずに終わる軽い内容なのでもし興味があったらぜひやってみてください。そして僕と感想を語り合いましょう(笑) 以下からネタバレを含んだ文章とか画像が始まります。やってない人は読まないでね!! ダウンロードはこっちからできるよ↓
http://tepemok.omiki.com/game.html
ぜひやってね!
---------------以下ネタバレを含む考察とかそういうの-------------------
とりあえず5時間ほどでA~Eまでの全エンディングをひと通りプレイ仕切りました。自分はA→B→D→E→Cの順でクリアしました。最初に真打ちから終えてしまったのは少しもったいなかったような気もしましたね。
やはり個人的にいちばん好きだったギミックは
ここですね。まずそもそも画面越しとは言え女の子が語りかけてくれるのが嬉しくて興奮した。ここもちゃんと謎解きの一部になった居てしかもここまでバリバリのメタの仕掛けを入れてくるのは強烈でした。このゲームはもちろんメタが非常に重要な1つのテーマになっていて、選択肢を選ばないこと、すなわち主人公であるアイちゃんにちゃんと自分で話して選ぶ権利を譲ってあげることそのものが1つの大きなテーマになるわけですが、しかしそれにしてもこういう形でメタをフル活用してくるのは面白かったですね。
最初にメタでドキッとしたのはこのシーンでした。
うおっ! 来たか。とめっちゃ興奮しましたね。そして嬉しかったのはやっぱりこのシーンですかね。
主人公とユーザーとを明確に切り離して意識すること、主人公をユーザーの分身としてでなくあくまでその物語の登場人物として尊重して扱うこと、と言うのはなんといいますか、普段時分が意識してこなかった考え方で、やってて非常にほっこりしましたね。この辺のギミックがある意味Undertaleにある種通ずる部分があったんですかね? 結局Undertaleのスレで勧められていた理由はよくわかりませんでした(笑)
あと感じたのは高校生以下はあんまり意識されてないのがいいなあ、というところですね。自分は最後の仲間はずれを探すやつ以外は謎解きで苦労するところはなかったでしたけどそれにしてもよく考えると、英単語は知っておこう(一応最初のは誘導あるけど、KNOCK ONEは別に誘導なかったし)、元素周期表だよ、マザーグースだよ、フラクタルだよ、嘘つき問題だよ、鏡対称だよ、イド(エス)だよ、アイヒマンテストだよ、ドイツ語だよ、とまあなんというかあんまり勉強真面目にやってない高校生だともしかしたら知ってないかもくらいの知識がどんどん出て来る辺り、ある意味まあ年齢層は大学生くらいなのかな、って感じで、そういう思い切った絞り方も個人的には好印象でしたね。
さて、ストーリーをひと通り全て終えはしたものの地味によくわかってなかったりわかってたりする点がいろいろあってこんがらがっているので、その辺を最後に整理して考察してみようかな、と思います。あってるかは知りません。適当です。
1.そもそもアイちゃんの境遇は?
話の流れからすると以下のような感じなのでしょう。
アイちゃん幼少から孤児院に→オイレンシュピーゲル家の一人息子、ティル(鏡の世界で出てくる彼)がピストル事故で死亡→ティル失った夫婦が孤児院からアイちゃんを引き取る→母親は満足できず発狂→父親は神経がすり減りアイちゃんと湖で心中→アイちゃんだけ生き残る→どうしようもなく孤児院へ(話はここからスタート)
2.鏡の世界って要するに何なの?
わからん。いらなくなったものが来る場所、と言ってるけど明らかにアイちゃんの意識と密接に結びついてるし、そのわりにはなぜかテューマはいるし、結局意味深な幾つかの寓話はわからずじまいだったしでそのへんは難しそう。個人的には、あの屋敷がそもそも、元々ティルとその両親が住んでいたもので、ティルが死んでからは引っ越して売り払っていたもの、っていうのは間違いなくて、鏡の世界はそこに自然発生した不思議の国なんじゃないかな。それに神経衰弱したアイちゃんの意識が絡みついてよくわからない世界が完成した、と。見えない婦人は気が狂う前のティルの母親? あのやばい鳥は明らかに気が狂った後のティルの母親だけど前者は微妙なところ。
3.中盤でかかってくる電話の主は誰?
わからん。誰だったんだろう。これはマジでわからなかった。
4.サーカスのあれは誰?
これもわからなかった。
5.各エンディング名の意味は?
内容:ハッピーエンド。アイちゃんは無事エスの誘いを振り切り現実世界へ戻り、そして幸せに暮らしたっぽい。また鏡の住人たちもみんなそっと暮らしてるみたい。
意味:目玉焼き。目玉っていうのは基本的にプレイヤーの目のことを表していると思うんだけど。鏡の世界は「目玉焼きの裏側」であり「ドーナツの穴」らしいけど、うむ。
ヴィヴィアン・ガール→
内容:エスの誘いを断らず肉体を譲り鏡の世界で入水自殺するアイちゃん。
意味:アーサー王の湖の乙女、なのかな。入水自殺っていうのも多分湖のことだし。
SPIEGEL IM SPIEGEL→
内容:エスから逃げ出して無事セーフ、と思いきや、実はフロイが意味深なことをいってセーフじゃなかった的なやつ。
意味:IMは in dem(男性名詞3格)で、つまりは鏡の中の鏡に/で、という意味。ミヒャエル・エンデの作品から取ってるのかな? わからんりん。おそらく、鏡から出れたようで実は出れてない、鏡の外かと思ったらまだ鏡の中でしたっていう、そういう感じなのかなあ。
空白→
内容:エスから逃げ切ったと思った、気がつけば肉体が奪われてしまっていた、というやつ。アイちゃんは誰からも認識されない存在になってしまった。
意味:虚無。もはやアイちゃんはアイちゃんですらなくなってしまった。
幾何学模様の鳥→
内容:鳥に襲われるところをエスに助けてもらう。その後銃をもって進むと最終的に父親にアイを殺すよう指示され、そして殺す。
意味:あの狂った鳥、すなわち母親の象徴のこと。なんだろうね。
6.ウィンドがアクティブなときにしか進まない。
ユーザーがちゃんと向き合わない限り進まない、ってことなのかな?
考察を真面目にしようと思ったけど想像してた以上に意味深で要するに意味がわかってない箇所が多いことがわかった。まあ、でもうん。またゆっくり考えるよ。たぶん。
とりあえずこんなところかな。次回はUndertaleについて書きますー。
おーわり。
シャドウバースの思い出日記【6】MPランキング入りとJCGベスト16と小休止
お久しぶりです。久々の更新です。シャドバの思い出日記その6ということで、そしてまたしてもシャドバ一旦休止するのでその前にということで、バハムート環境における近況報告をしようと思います。いつも通り適当にスクショから。
とりあえず休止前に一旦目標にしていたMasterランキング入りを果たしておきました。最下層ではありますが月初の瞬間最高風速的なものではなくちゃんとそれなり安定したこの時期(2017/1/9)に入れたので個人的には上出来かな、と思います。もちろんもっと上を目指してみたかった気もしましたが、これ以上続けてしまうと時間を沼に溶かしていくことになりかねないのでこの辺で終わりにしておこうかな、と思います。
そういうわけで休止の理由についてですが、流石にあと1週間ならまだしもあと一ヶ月間このペースを続ける時間の余裕はなさそうですし、そうなると結局最終結果に入れないのですからこの辺でやめるのが潮時だろう、という考えです。
要するにそろそろほかのことを無視できなくなってきた、しかも、今まさにそれなりに達成感のあるところまで来れてやめるならまさに潮時である、というのが理由です。悔いはあるけど仕方ないですねー。
あともう一つ大したことはないですが一応JCGのベスト16にも入りました。
残念ながら決勝トーナメントは裏目引きで1回戦負けしてしまいましたが普通に新環境初陣で予選優勝できたのは嬉しかったですね。大会には苦手意識がありましたがこういう実績が積めて1つの自信と後単純に達成考えられて嬉しかったですね。
さて、とりあえず以上のまあすごいわけでもないけど一応達成感を得られた程度の中途半端な実績を得ることができた幾つかの構築についてここにまとめておこうかな、と思います。MPは1日あたり1000稼いだ日から3000稼いだ日まで様々でしたが概算だと1日2000づつくらい盛りました。
その1:ドロシーウィッチ(テンポウィッチ)
その2:超越ウィッチ
この2つの構築を日によって適当に使い分けました。ドロシーウィッチがハマる日は爆発的に稼げて、超越がハマる日はじわじわと稼ぐという感じでした。
それぞれのデッキの使い方について一応今環境における留意点を適当に書いていこうかな、と思います。
【ドロシーウィッチ】
ドロシーウィッチの理想的な勝ち筋は基本的に次のような感じです。
クレイグクルークでゲイザーエミルを大量展開する→
レヴィルーンで敵盤面を程よく処理しながら顔ダメージを稼ぐ→
相手はゲイザーレヴィエミルの処理に追われるする。その間に顔を殴る→
処理が終わった頃にはバーンカード圏内に入っている→
(処理されきったところで程よくスペブがたまったドロシーで再度大量展開、大量ドロー)→
バーンや刃の魔術師or相手が大量展開を処理しきれずでフィニッシュ
おそらくできるのならこの動きがとにかく強いので形をいくらか変えつつもこれに近い動きを目指すのがいいかと思います。ですので意識することとしては、
1.クレイグは基本的にはドロシーにつかわずゲイザーに使うほうが強い。ドロシーは6ターン目くらいに勝手に溜まってるのが理想。ドロシーガチャは運要素が強いので最初からドロシーに勝ち筋を絞るのはあまりしたくない。それしか無いときのみそうする。
2.2ターン目にクレイグとゴーレムの錬成があったらクレイグから先に使う。
3.マリガンエミルキープは丸い。知恵キープも丸い。事故死が減る。マリガンでドロシーを積極的に探しに行き過ぎるのは危なくて弱い。ゲイザー、クレイグ、エミル、知恵、辺りを展開する動きを見据えつつ集めるのがいい。
4.ドロシーなしでも意外と勝てる。
5.バーン圏内に持ち込んで守護立てられようがなんだろうがバーンで勝てる、というようにするのが理想。
6.レヴィはどんどん盤面処理用に相打ち取ってしまっていい。紅蓮が本体。
7.実はアグロヴァンプは普通に辛い。勝率は4割くらい。当たらないように祈る。
8.ドロシーを使う時はできれば1コスは余らせておきたい。そうすれば刃が走れる。
9.大正義後攻4Tレヴィルーン。とにかくめっぽう強い。
10.けど2T目にレヴィしか2コスフォロワーがいないなら渋らず出したほうがいい。
11.基本後攻有利。アグロヴァンプには先攻が欲しい。
12.相手の智慧の光がプレミアムじゃなかったらだいたいドロシーウィッチ
13.使ってるとだんだんヴァンパイアが嫌いになってくる。
14.使ってるとだんだんゲイザーが可愛く見えてくる。
15.疾走ビショップと同程度の速さなので疾走ビショップより早いデッキ(御旗ロイヤル、アグロヴァンプ)には処理を優先しなきゃいけない。しかしあるところから一転攻勢しなきゃいけない。
16.ドロシーは可愛い。僕の想像してたより遥かに可愛かった。ドヤ顔感がいい。
17.エンシェントエルフ高いの立つられると完全に死ぬのでVSエルフではとにかく処理できるカードは全力キープ。
18.ドロシーは展開カードだと思うと不幸に陥るので最初からドローソースくらいに思っておいたほうがいい。そう考えるとスペブ持ち引けなくても強い気がしてくる。
19.ハンドがドロシー&バーンカードでドロシー使ってしまうか迷う時は、舞踏はタフな守護持ちがいるなら打ったほうがいい。デモストは基本スルーしてドロシー撃ったほうがいい。レヴィは盤面次第。ミサイルは引きたいカードを考えて判断。ドロシー後デモスト撃ちたくて5コス余ってるなら1枚は使ってもいい的な。
20.知恵→クレイグエミルの動きは強そうだけど実は強くなかった。
21.3ターン目ゲイザーは基本的に強いので狙っていい。
22.クレイグはすごく強い。
23.レヴィ進化前に先ドローに注意。ルーンを引いた場合かなり展開が変わるので先ドロー警察した方がいい。
とりあえずこんな感じですかね。色々と書こうと思っていましたがいざ書いてみると頭の中が混乱してまとまりのない感じになってしました。ドロシーは一応500戦くらいはしたかもしれませんがまだまだ研究中という感じです。上に書いたこともまたやってるうちにどんどん覆ってくるかもしれません。あくまで今の僕の漠然とした感想くらいに捉えてください。ドロシーの理想ムーブは割とこんな感じで結論なんじゃないかなあと思ってはいます。まあわからないですけどねー。
【超越ウィッチ】
超越は今月初めて使い始めたのでド素人という感じであんまり自信がないですし、また各所で散々そのプレイングについては語られてきているので特にここで書くこともない気もします。ただ使い始めて間もないながらアグロ環境の現在でも勝率6割程度は取れたコツとしては、
1.マリガンがめっちゃ大事。相手のクラスによってやられたらやばいムーブを想像して慎重に選んだほうがいい。マリガンで勝率が変わると思う。
2.デストロ雑投げはまれに勝てるので狙ってもいい。
3.先ドロー後ドローはかなり慎重になるだけで勝率に直結すると思う。
4.アグロヴァンプは嫌い。大嫌い。
5.なんだかんだ基本的に8ターン目超越がメドだけど実は半々くらいで9ターン目になる。
6.超越前に単体除去最低1枚は残したい。カムラはやばい。
くらいですかねえ。これもぱっと思いつく物をあげただけですがなかなか難しいですね。まだまだ超越弱者なのでもっと研究したいなあ、と思います。
色々書こうと思ってたけどいざ書いてみるとやっぱり色々と忘れてしまいますねー。最後に今回の弾で出た好きなカードを適当に。
1.ネクロアサシン
「生者ってうるさすぎ」ってセリフが好きすぎて無限に聞ける。好き。マジでいい。声優誰かと思ったら堀江由衣か。流石堀江由衣という感じ。すごくいい。
2.次元の魔女・ドロシー
超越の絵はなんかめっちゃかっこいいからクール系の強キャラなのかな? と思ったら普通な気さく系のドヤ顔キャラで評価急上昇。「ま、私に任せておきなさいって」ってセリフはいい。こういう感じのキャラは親近感と憧れの両方が湧いてきて好き。
バハで初のレジェプレにして初の有能レジェプレということでこの子のプレミアムがきたから僕はドロシーでランクを盛ることに決めました。
3.サハクィエル
予想外のところで琴線に触れた新レジェンド。この子が使いたくてドラゴンデッキを組んで色々頑張りました(けど残念ながら弱かった)。搭乗演出とモーションがかっこいいし声やセリフ内容もしっとりしていてていい。退場時セリフの「どうしてそんなに愚かなの?」は特にいいです。この子のプレミアムが欲しくていくらか課金したのですが結局出ませんでした……。
他の子はたくさん来たのですが……。
とりあえずこんな感じですかねー。ランキングせっかくここまで来てあとは1日1000〜2000くらい稼げば、というところで最後まで参加できないのは心残りがすごいですが実際いつまでもゲームをやってるわけにもいかないのでこの辺でけじめをつけるほかないです。シャドバの目標をいいところで切り上げるのは今が最高のチャンスですからね。切り上げるからにはその分しっかりと悔いのないようすべきことをしていきたいな、と思います。
次はJCGベスト4以上か、2月のマスターランキング安定したら報告したいなー、と思いますがどうなるかなぁ……´д` ; それでは!
シャドウバースの思い出日記【5】Masterランク到達
次に書くのはMaster入ったら、どうせすぐに、などと思ってたら思いの外時間がかかってしまいました。先日Masterに到達したので構築等をここにまとめておこうと思います。まずはいつも通りスクショから。
見ての通りロイヤルでの昇格になりました。
例のごとく、書き始めるまではあれも書きたいこれも書きたい、などと思っていたのですが、いざ書こうと思うと忘れてしまいました(笑)本当にもう全然思い出せないので適当にデッキの紹介でもします。
渾身は3枚ともプレミアムです(重要)乙姫のプレミアムが欲しい……。
一応AA3で8連勝しました。勝率は65%くらいですかね? 勝利数からの単純逆算だと70%くらいありますが、流石にそれは全くないです。このロイヤルで1日1000BPを稼ぎ続け、使い始めてから4日でAA3からマスターまで登りきりました。今までのはなんだったんだ、という感じでした(笑)
デッキレシピは上の画像の通りで、テンポエルフを使っていた時から信頼していた風神に加えて、師の教え、死の舞踏といった攻撃的なカードを多数入れたミッドロイヤルになっています。使用感といいますかつまり考え方はテンポエルフとある意味似ていて、どんどん広げてから風神やセージで増強して削って、最後は疾走で止め、という感じす。乙姫セージが強いのなんの。もともと風神は入れてなくて代わりにツバキを入れていたのですが環境的にそこまで刺さっていなかったのと僕が強い動きをさらに強くするのが好きだったのと、あと6コス多すぎ事故が多発したので風神に変えました。また勇猛たる騎士のピン刺しは先攻4ターン目の事故を減らすために入れました。
このデッキを使う上で難しかったのは師の教えですかね。ポイントとしては、絶位にマリガンで残さないのとドローのためだけの空撃ちもほぼ絶対にしないようにすることだと思います。ロイヤルの1コスは案外いつでも打てます。ですから余るコストがもったいないとかいう理由で空撃ちするのだけは絶対にしてはいけないです。盤面を取る時に足りない1点、顔面に欲しい1点、どちらかというと前者の方が多いですが、とにかくこれらの時絶対に来るのでとにかく大切に。ただ、5ターン目に師の教えと6コスカードしかない、みたいな時は4コス以下を引きに行くために使うのはもちろんありだと思います。
と、まぁこんなところですかね。とにかく大正義乙姫セージ、乙姫風神を決めて相手を蹴散らす快感! 疾走でアグレッシブに攻めて轢き殺す喜び! この2つがとても良かったです。
さて、ここらは個人的な雑記というか日記を書いていこうと思います。前回の記事ではテンポエルフで快勝できた! これならいける! と書きましたがあれは奇跡でした(笑)あの後またスランプに逆戻り、なんと11/6〜11/18までの間にたったの500BPしか増えませんでした(泣)これではまずいと流石に焦った僕は意を決してドラゴン、エルフ縛りを捨て、さらに課金をして、ロイヤルを組みました。ロイヤルを選んだ理由は、そのときたまたま乙姫の2枚目が当たったのと、ウェブ上の知り合いの方にロイヤル使いの人が多かったから、とかそんなんですかね。あとはまぁ、テンポと変わらないミッドレンジデッキの方が楽そう、とかそんな感じです。そして、その結果は上に書いた通りの快勝! 11/19から駆け抜けて11/22にゴールイン。無事Masterになれました。
そんなわけで、こういう苦い失敗経験と甘い成功経験の両方をした僕はとりあえず以下のことを経験として学びました。
まず、デッキ選びの大切さ。テンポエルフとフェイスドラゴンは実際1日1000BPを安定して稼げる程度の力は長い間あったわけですから弱いわけはないのですが、しかしとにかく刺さらなくなったりすることもある。そういうときは拘泥せずうまい抜け道を探すのも大切なのかな、と思います。これをもっと早くやっていれば、それこそギリギリ10月中に入れたのではないか、という後悔はありますね。
そしてもう1つ、やっぱり慢心しちゃダメ、ということ。正直10月中旬の稼ぎまくった怒涛の安定期、ホントあのときはやればやるだけ勝てまくったのでどんどんと鼻が高くなってしまっていました。勝率はいいときでは普通に7割に乗っていましたからまさに俺TUEEEEE! 状態、おまけにたまたま戦ってもらった有名プレイヤーさんにも4勝2敗で勝ち越したものですから、とにかく慢心に慢心が重なりました。そしてその結果が11/28から11/18までの暗黒期。勝率は4割を超える程度。突然勝てなくなったショック、ランクが下だった人に抜かれる焦り、このまま一生勝てないのでは、という不安、それらが波のように襲いかかり、ゲームを放棄、そしてたまにやってはやはり勝てないー、と嘆いて投げる。しかも、あれだけ勝てたのだから下手なんてありえんぞ! と意地を張ってプレイングの見直しを放棄、そして暗黒暗黒……。実際勝てなくなった理由は単純な環境の変化だったとは思うのですが、それでもまぁ慢心もかなりあったのは事実だったのでしょう。実際、僕はどんなに負けてもプレイングの見直しだけはしたくない、と友人の指摘を頑なに拒みました。あれは、ダメでしたね。
それを見直すきっかけをもらったのはウェブ上で全然勝てない、と書いたときいくつかもらった指摘のときですかね。その時、あー、確かに、友人だけじゃなくて他の人も言ってるってことはそうなのかもな、と感じて、素直に見直すことにしました。そしてその時に、同じ本を2度読めないタイプな僕がもう一度テンポエルフやフェイスドラゴンを見直すのは精神的に無理、新しいのを使って1からプレイングを高めよう、と思ってエルフとドラゴンを捨てたのでした。実際新しく学びなおすのは目から鱗でしたね。多分あの時が自分のシャドバ史上1番頭が冴えてたんじゃないのかな(笑) とにかくもはや当然、みたいなことを洗い直すのはとても勉強になりました。アドの取り方とか、処理の考え方とか、次の手を予想することとか、リーサルのプランを考えるだとか、エトセトラエトセトラ。とにかく、うん、慢心はダメ絶対! ですね。
あともう1つ書くなら自信は大事ですよね。とある人に「貴方はもうとっくのとうにマスター行ってるはずでしょ」って言われたのはとても嬉しかったし強い自信になりました。
とりあえず以上ですかね。書きたいことだいたい書いたかなぁ? たぶん。まぁ、ここからのランキングが本番なので、頑張りたいかなー、と思います。ただ、それにはプレイングがまだまだお留守なので見直します。Master帯はまたAAとは環境が少し違うみたいなので少しづつ慣れていこうと思います。あと大会とかも少し出てみようかな。以上です。
フレンドとかはいつも募集してます、どうかよろしくお願いしますm(_ _)m
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シャドウバースの思い出日記【4】AA帯雑記
本当はシャドバの記事を次に書くときはマスターランクになってから書きたかったのですが、サムネが13000、23000、33000と続いていたので次は43000かな、と思い今書くことにしました。というわけでまずは今の状況から。見ての通りの43000pt.のAA2です。
見ての通りデッキはドラゴン以外にエルフも使い始めるようになりました。例のごとく書こうと思っていたことがたくさんあったはずなのにいざ書いてみると特に思いつかないですね。とりあえず使っていた構築を適当に晒してみることにします。
ドラゴンは以下のフェイスドラゴンを使ってました。
名前が「ルフ鳥の降臨」ということで実は一時期ルフ鳥にハマっていましたが、2コス2/2に取られるのが嫌だったので結局抜きました。以前紹介したデッキよりさらに増してフェイスよりになってます。伝令でのフォルテが確定サーチではありませんが案外困りません。たまに引きたい方が引けずに負けます。主にAA帯の序盤から中盤まではこのデッキのお世話になりました。
エルフは以下のテンポエルフを主に使ってました。
プレミアムのまとめて表示がほしくなりますね。見にくいですがこんな感じです。左で見切れてるのはウォータフェアリーとベビーエルフ・メイです。どこにでもあるテンポエルフですね。割と勝てました。主に中盤からAA2終盤までずっとこれを使ってました。
加えて以下の冥府エルフも若干使ってました。フレ戦等のガチマッチではこっちを使うことが多いですが一試合の時間がかかるデッキの性質故に数を重ねたいランクまではそんなには使ってません。
これもまあどこにでもある普通の冥府エルフという感じですかね。
さて、この記事の上までの内容は10/26のものですが現在(11/3)のレートはこんな感じです。
実を言うと現在スランプに突入してしまっています。勝率が10月末くらいから突然悪くなり現在は5割あるかないか程度にまで落ち込んでしまいました。原因はよくわかってないのですがやり過ぎによる疲れだと判断して今はちょっと休憩中しています。今振り返ると10月は累計BPで70000pt.ほど稼ぎました。
流石にやりすぎたな、という感じです。スランプを抜けマスターランクに行けたら、また報告したいな、と思います。行かなくても報告するかもです(笑)
※追記:と思ってたらものすごい勝率を叩き出してAA3に入りました。もしかしたら今月中には行ける……! かも(笑)!